【インディーゲーム洞察】日本と韓国のインディーゲームは何が違うのか?TIGS 2026とPlayX4から見えた両国の生態系
桜が綺麗な春、東京の高円寺で開催された「Tokyo Indie Games Summit (TIGS) 2026」に足を運んできました。韓国のPlayX4やBICといった大規模なイベントと、日本のインディーゲームイベントは雰囲気がどう違うのか? 現地で実際に体験して感じた、両国の全く異なる生態系と「インディー精神」について、事業担当者であり開発者でもある視点からまとめました。
Key Takeaways:
- 韓国インディー市場の強みと偏り: 韓国のインディーゲームは政府機関の手厚い支援を受け、KINTEXなどの大型展示場で開催されますが、商業性が強く、特定ジャンル(直近ではデッキ構築型ローグライクなど)へのトレンド集中が目立ちます。
- 多様性と作りたいものを貫く日本のインディー: TIGS 2026は廃校(IMAGINUS)を利用した小規模な空間で開催され、特定のトレンドに偏ることなく、開発者が純粋に作りたいジャンルを作る多様性に溢れていました。
- コンソールパッドが基本のプレイ環境: PCのキーボード・マウスでの試遊が多い韓国に対し、日本ではNintendo SwitchやPlayStationなどのコンソールパッド操作をデフォルトとする展示が圧倒的でした。
- 純粋な実験室としての「代替コントローラー」: 会場の2階では、生ビールサーバー、黒板消し、表情トラッキングなどを活用した「代替コントローラー」のゲームが展示されており、大量販売を度外視した純粋な体験重視の熱気を感じました。
- 「ナラティブ」の重みの違い: 韓国ではコアシステムを開発した後に物語を被せるアプローチが多い傾向にありますが、日本の開発者は「ナラティブ(物語)」を土台にしてゲームシステムや世界観を見事に融合させています。
該当テーマに関する詳細なイベント現地の写真や、両国のインディーゲームエコシステムに対するさらに深い考察は、以下のリンクのnote本編にてご確認いただけます。
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