07/31/2026

Nakagori Studios

Market Insights & Creative Projects

【グローバルゲーム事業インサイト】R18ゲーム:広告費ゼロで月商1億円を叩き出すニッチ市場の勝ち筋

前回の記事で『プロジェクトH』がSteam進出によっていかにリテンションとLTVの脱同調化(ディカップリング)を果たしたかを理論的に解説しました。今回は、その結果がもたらした「異常とも言える収益効率」を実データで証明します。大衆性やセルラン1位という幻想を追い求め、レッドオーシャンで数十億円の広告費を燃やすゲームが多い中、広告費ゼロで高い純利益率を叩き出したR18(アダルト)ニッチ市場の圧倒的なポテンシャルと、その裏側にある限界を実務の視点から紐解きます

Key Takeaways:

  • Steamの8ヶ月がGoogle Playの19ヶ月を凌駕: Google Playが19ヶ月かけて集めた280万人(売上約35.4億ウォン)よりも、Steamがわずか8ヶ月で集めた21万人のコアユーザー(売上約38億ウォン)の方が強力な火力を発揮しました。ARPU(ユーザー1人あたりの平均売上)はGoogle比で約14倍に達しています。
  • マーケティング費「0円」の奇跡と驚異のROAS: アダルトゲームはGoogleやMetaなどの主要メディアでの広告が遮断される過酷な環境ですが、逆説的にこれにより「累積純利益率約60%」という驚異的な数値を記録しました。Steamや台湾のアダルトプラットフォームでは、外部広告費0円で約57億ウォンを売り上げています。
  • ニッチ市場+コアターゲットプラットフォームの勝利: 過去に担当した別の韓国産サブカルチャーゲームでも、一般ストアから日本のDMM(現Fanza)へ展開した途端、月商10億円(約100億ウォン)を突破しました。決済意欲が明確なコア層が集まる場所へピンポイントでコンテンツを投下することが、巨大資本に勝つ確実な突破口となります。
  • 冷酷な現実(TAMの限界とビルド管理費): 一方で、大衆メディア広告が使えないため売上を150億円、1,500億円とスケールアップさせることはほぼ不可能です。また、検閲版と無検閲版(Steam等)のビルドを分けて管理・QA対応するための莫大な開発人件費が実質的なマーケティング費として重くのしかかります。

巨大資本と戦う体力のない中小規模の開発会社にとって、無謀に大衆性を追うよりも、決済意欲の明確なコアユーザーが集まる場所(Steam、DMMなど)を狙う「迂回戦略」が最短の近道になることもあります

当該プロジェクトの詳細なプラットフォーム別売上データと、ニッチ市場特有のジレンマ(採用問題など)の全容は、以下のリンクのnote本編にてご確認いただけます。

🔗 [ noteで全文を読む ]

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