AI 시대의 게임개발, 한국과 일본은 무엇이 다른가
일본 게임사는 장인 정신 때문에 AI 도입에 소극적이고, 한국은 효율을 위해 적극적일까요? JOGA 리포트와 양국의 최근 발표들을 들여다보면 실상은 그렇지
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일본 게임사는 장인 정신 때문에 AI 도입에 소극적이고, 한국은 효율을 위해 적극적일까요? JOGA 리포트와 양국의 최근 발표들을 들여다보면 실상은 그렇지
더 읽어보기주말 이케부쿠로 애니메이트 본점의 대형 간판을 통째로 차지한 『붕괴: 스타레일』을 보며 한 가지 의문이 들었습니다. 화려한 실시간 풀 3D 액션
더 읽어보기지난 포스팅에서 『프로젝트 H』가 스팀(Steam) 진출을 통해 리텐션과 LTV의 디커플링(탈동조화)을 어떻게 이뤄냈는지 이론적으로 다뤘습니다. 오늘은 그 결과가 가져온 기형적인 수익
더 읽어보기라이브 서비스를 담당하는 사업 PM에게 신작 론칭 직후 자고 일어나면 뚝뚝 떨어지는 리텐션 그래프를 보는 것만큼 괴로운 일은 없습니다. 과거
더 읽어보기1부와 2부를 통해 한국식 효율적 마케팅이 일본 시장에서 예산을 허공에 태우고 있는 이유를 짚어보았습니다. 대망의 3부 피날레에서는 굳건한 일본 마켓의
더 읽어보기도쿄 출퇴근길 전철 안에서 마주치는 뻔한 게임 페이크 광고들. 도대체 글로벌 게임사들은 왜 이런 광고에 막대한 마케팅 예산을 쏟아붓는 걸까요?
더 읽어보기벚꽃이 핀 봄, 도쿄 고엔지에서 열린 ‘도쿄 인디 게임 서밋(TIGS) 2026’에 다녀왔습니다. 한국의 PlayX4나 BIC를 꾸준히 참관해 온 사업담당자로서, 과연
더 읽어보기최근 도쿄 핵심 상권을 둘러보면, 게임 팝업스토어들이 아예 대형 쇼핑몰 층을 통째로 빌릴 만큼 거대해지고 있습니다. 가성비와 퍼포먼스(UA) 마케팅 중심의
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더 읽어보기글로벌 게임 비즈니스 최전선에서 관찰한 한국 게임 마케팅의 특수성과 효율적인 미디어믹스 전략에 대한 심층 분석 리포트입니다. 현업 사업 PM으로서 직접
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