07/31/2026

Nakagori Studios

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[개발 일지] 렌파이(Ren’Py) 다음은 유니티(Unity)다! 비개발자의 AI 코워크(Cowork) 게임 개발기

지난 연재에서 코딩 지식 없이 렌파이로 9일 만에 게임을 출시했던 경험을 나누었습니다. 이번에는 한 단계 더 나아가, 비개발자인 사업 PM이 정통 게임 엔진인 ‘유니티(Unity)’ 개발에 뛰어들었습니다. 두 달 새 새롭게 등장한 데스크톱 AI 비서 ‘클로드 코워크(Claude Cowork)’의 도움을 받아, 코드를 단 한 줄도 직접 쓰지 않고 이세계 전생 시뮬레이션 게임의 뼈대를 완성한 좌충우돌 개발 일지입니다.

Key Takeaways:

  • 유니티(Unity)를 선택한 이유 (AI의 역제안): 당초 렌파이에서 장르를 커스텀하려 했으나, 냅킨에 끄적인 메모까지 완벽하게 32쪽짜리 기획서로 정리해 낸 클로드(Claude)가 “이 기획이면 유니티가 낫다. 로컬 파일을 제어해 줄 테니 나만 믿어라”며 유니티 개발을 적극 권장했습니다.
  • 클로드 코워크(Cowork), 내 PC 속 천재 개발자: 프로 플랜에서 제공되는 데스크톱 앱 기반의 코워크 기능을 활용하면, AI가 사용자의 PC 로컬 파일(유니티 프로젝트)에 직접 접근해 코드를 짜고 저장까지 해줍니다. 인간은 개발 PM처럼 ‘업무 지시(기획)’와 ‘오류 전달’만 하면 됩니다.
  • 버그 대환장 파티와 복붙 해결법: 씬 전환 타이밍 충돌, 유니티 신/구 버전 Input System 충돌에 따른 대사 증발 등 쉴 새 없이 버그가 터졌습니다. 하지만 코드를 몰라도 콘솔(Console) 창의 빨간 오류 메시지를 그대로 복사해 클로드에게 넘기면 완벽한 수정 파일을 뱉어냅니다.
  • PM의 짬바, 다국어(CSV) 초기 설계: 사업 확장을 고려해 처음부터 한국어/일본어/영어 3개국어를 지원하도록 CSV 기반 다국어 시스템을 설계했습니다. 중간에 텍스트 구조를 바꾸면 코드를 다 뜯어고쳐야 하는 대참사를 막기 위한 현명한 초기 세팅입니다.
  • 비개발자 1인 유니티 개발의 핵심: AI가 코드를 알아서 짜주더라도, 결국 ‘어떤 흐름과 구조로 게임을 만들 것인가’를 명확하게 지시하는 사람(기획자)의 의도가 가장 중요합니다.

사망 원인 선택부터 80개의 이세계 엔딩 도감까지 이어지는 유니티 8개 씬(Scene)의 실제 구성 화면과, 폰트 적용에서 반나절을 날려먹은 리얼한 삽질기는 아래 링크의 원문 리포트에서 상세히 확인하실 수 있습니다.

🔗 [ 네이버 블로그에서 원문 전체 읽기 ]

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